top of page

DASH i DOT

dot.jpg

Scenariusze lekcji

Udostępniamy gotowe scenariusze lekcji z wykorzystaniem Dasha i Dota. Lekcje zostały opracowane i sprawdzone przez nauczycieli dla nauczycieli. Każdy scenariusz spełnia określone cele z Podstawy Programowej Wychowania Przedszkolnego lub Kształcenia Ogólnego dla Szkół Podstawowych.

idź do strony >>>

dash.jpg

Elementem powszechnego kształcenia staje się również umiejętność programowania. Programowanie jest tu rozumiane znacznie szerzej niż tylko samo napisanie programu w języku programowania. To cały proces, informatyczne podejście do rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników, a ogólniej – celów rozwiązania problemu), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności i ewentualnej korekty przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania. Tak rozumiane programowanie jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów, służy właściwemu rozumieniu pojęć informatycznych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.

Roboty LEGO

lego robo.jpg

Teledyski
z LOGO

Świat LEGO® VIDIYO™ to miejsce, w którym każdy może nagrywać własne teledyski i w nich występować. Rozpoczęcie zabawy z produktami LEGO VIDIYO i darmową aplikacją VIDIYO jest bardzo łatwe.

idź do strony >>>

Programowanie
z LOGO

idź do strony >>>

Programowanie klasy 4-8sp

Świat Reeborga

gpl.jpg

Teraz z nową podstawą programową dochodzą tematy takie jak:

  • w klasach 4-6 uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania […] prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

  • w klasach 7-8 uczeń projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2 oraz […] projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;
    ze strony >>>

Język C++ łączy w sobie niskopoziomowe programowanie dostosowane do konkretnych architektur komputerowych z programowaniem wysokopoziomowym, które może być zupełnie niezależne od specyfikacji urządzenia, na którym program jest uruchamiany.

C++ wywodzi się z imperatywnego języka C, a główną cechą odróżniającą go od swojego poprzednika jest wsparcie dla programowania obiektowego. Cecha ta sprawia, że C++ jest językiem wieloparadygmatowym. Istnieje wiele języków obiektowych, jednak C++ wyróżnia się na ich tle wydajnością - jest kompilowany do niskopoziomowego kodu, który możne być uruchamiany bezpośrednio przez procesor komputera.

ze strony >>>

lab przy.jpg

Interdyscyplinarny rozwój poprzez doświadczanie wpływa na szybkość i trwałość zdobywanej wiedzy. Uczniowie, tworząc, badając, testując, zdobywają tak ważne w XXI wieku kompetencje konstruktywnego wyciągania wniosków.

Uczeń w modelu STEAM (STREAM) to odkrywca i konstruktor szukający własnych rozwiązań. Nauczyciel to mentor uzbrojonym w ogromny zasób wiedzy, wspierający w poszukiwaniu rozwiązań, dysponujący sprzętem umożliwiającym konstruowanie, doświadczanie, testowanie.

Pracownia STEAM jest tworzona w zgodzie z najnowszymi wymaganiami dotyczącymi edukacji szkolnej. Nowoczesne technologie zaczynają towarzyszyć uczniom na każdym kroku, dlatego również w szkole powinni mieć oni dostęp do sprzętu, który wspomaga rozwój umiejętności i edukację. Dzięki pracowni STEAM i doświadczalnemu podejściu do nauki młodzież poznaje zagadnienia z zakresu robotyki i technologii, zdobywając bazę wiedzy przydatną w rozwijaniu swojej ścieżki kariery.

pracownia steam.jpg
bottom of page